Comment fonctionne le système de classe Everquest Next
EverQuest Next utilise un système de multi-classes qui permet aux joueurs de sélectionner et choisir les aspects de nombreuses classes connues ou moins connues pour créer leurs propres personnages. Le jeu n’a pas de niveaux dans le sens traditionnel du terme . En effet les joueurs progressent dans un système de tiers, ou paliers. Huit classes seront disponibles lors de la création de personnage environ trente-deux (au lancement du jeu) pourront être obtenues au cours du jeu de différentes façons ; récompenses de quêtes , butins , raids, etc
Chaque classe dispose de deux types d’armes, chacune avec leurs propres capacités. Par exemple, la classe de guerrier peut soit manier une épée à deux mains ou un marteau et un bouclier . Le choix du joueur d’équiper telle ou telle arme détermine quelles compétences sont disponibles. Chaque classe possède également ses propres capacités innées comme le “bond” du guerrier ou le “flash” (téléportation à courte distance) du magicien. Les joueurs peuvent avoir un maximum de quatre compétences d’armes et quatre compétences de classe actives dans leur barre de raccourcis à un moment donné.
Les joueurs ne sont pas limités au choix de leur classe d’origine. Ils peuvent basculer entre les classes disponibles à tout moment , sauf pendant les combats. Bien qu’il n’y ait pas de limites sur le nombre de classes qu’un joueur peut découvrir, il peut y avoir des limitations basées sur les factions. Par exemple, si une guilde d’assassins exige d’un joueur d’effectuer certaines tâches peu reluisantes afin de gagner leur confiance et de rejoindre leurs rangs, ces mêmes tâches pourraient rendre presque impossible pour ce même joueur la possibilité de gagner les faveurs d’une guilde paladin.
En plus de changer de classe, les joueurs peuvent aussi la personnaliser en adoptant certaines compétences pour créer des classes hybrides qui leur seront propres. Comme nous l’avons dit le joueur possède des compétences d’armes de par l’arme qu’il choisit, mais possède également quatre compétences de personnage. Il en existe quatre types : Mouvement, offensive, défensive, utilitaire. Chaque classe en possède un nombre particulier. Certains auront 2 mouvements et 2 offensives. D’autres auront 1 de chaque, etc… Par contre vous pourrez affecter la compétence de n’importe laquelle de vos classes au slot dédié de votre classe courante. Par exemple vous êtes guerrier et que vous avez une compétence de déplacement. De base celle du guerrier est “bond”. Si elle ne vous convient pas vous l’enlèvez et après avoir regardé dans toutes les classes à votre disposition les compétences de déplacements que vous plaisent plus, vous pouvez la substituer à “bond”.
Bien que de nombreuses classes restent très traditionnelles dans l’univers du MMORPG, la “sainte trinité” du Tank / Healer / DPS a été pratiquement abandonnée. Les développeurs ont prévenu que chaque classe peut et doit être responsable de sa propre survie.
Les classes déjà évoquées :
Pour l’instant au nombre de 12. Cette liste sera remise à jour au fur et à mesure que des informations supplémentaires seront données. Les noms resteront en anglais pour éviter toute confusion.
- Adventurer
- Beastlord
- Bard
- Blademaster
- Cleric
- Necromancer
- Paladin
- Ranger
- Rogue
- Tempest
- Warrior
- Wizard
Si vous souhaitez en savoir plus sur les classes d’EverQuest Next, vous pouvez visiter le Wiki officiel
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“Bien que de nombreuses classes restent très traditionnelles dans l’univers du MMORPG, la « sainte trinité » du Tank / Healer / DPS a été pratiquement abandonnée. Les développeurs ont prévenu que chaque classe peut et doit être responsable de sa propre survie.”
C’était à prévoir malheureusement :-(. Le joueur pourra donc jouer tout seul pour monter en level sans problème. Nous allons avoir le droit à des centaines de joueurs dans une zone avec un channel de discution hélas bien vide. Le changement de classe possible à la “Secret World” ça ne fonctionnera qu’un temps. D’ailleurs, “The Secret World” est très vite passé en Free To Play et sa population à baissé énormément après les premiers mois. Dommage, car les quêtes avec égnimes étaient vraiment excellentes. Cela veut aussi sûrement dire que les “classes” ne seront pas très difficiles à maîtriser. “Je ne critique pas, je [m’interroge]”
A suivre…
Je ne suis pas certain qu’elle est vraiment été abandonnée comme tout le monde l’entend. Certes, on sera moins dépendant de certaines classes (déjà parce que chaque joueurs peux toutes les avoir, donc disons plutôt moins dépendant de certains joueurs) mais cela ne veux pas dire que l’on ne va plus avoir de stratégie à mettre en place (voir GW2 et ses mobs poteaux). Si effectivement c’est le cas, le jeu risque d’être mort-né. Mais là je ne suis pas trop inquite. Je vois mal des gens comme Terry Mikaels, Dave Georgeson et Jeff Butler nous cracher un jeu sans stratégie. A noter d’ailleurs que si les combats était si simples et avec si peu de strat ils seraient surement déjà présents pour la sortie de Landmark. Ce qui ne sera pas le cas. Donc ils doivent bosser SERIEUSEMENT sur l’IA qui sera le facteur déterminant pour les combats et donc pour les strats qui en découleront sur les named ou autres.
En ce qui concerne les classes faciles à maitriser je me pose aussi la question. Mais je pense qu’avec la capacité de choisir ses skills secondaires en fonction des classes récupérées on va se retrouver un peu dans un système à la “Magic The Gathering” qui à mon humble avis n’est pas si basic que cela.
En gros facile à prendre en main mais extrêmement profond si on veux en tirer le maximum.
Comme tu le dis toi même ; A suivre…
PS : Inscris toi sur le forum si tu veux bien. Je trouve tes remarques et tes interrogations excellentes (normal ce sont les miennes aussi et je suis quelqu’un de totalement partial :p ). Si tu veux bien je vais les copier et les mettre sur le forum.
Pas de soucis Yombee.
je cherchais des infos sur ce jeu et me voilà ici, et la citation à propos de la sainte trinité me laisse aussi perplexe. comment un jeu censé se baser sur le social et le communautaire peut mettre en place un système de classes indépendantes où tu n’as besoin de personne pour survivre ? ça casserait tout aspect social pour moi. je n’ai jamais gouté aux vieux mmo genre everquest/everquest 2, mais j’aurais bien aimé vivre ce qui a été écrit sur ce site dans l’article “nostalgie” car dans wow c’est infaisable, on est juste dépendant des autres lors des donjons où un heal/tank noob fait cramer toute l’instance mais ça reste qu’un détail.
Ce qui m’intéressait au départ sur ce jeu c’était le renouveau d’Everquest, en gros un Everquest lifté que j’aurais enfin l’occasion de toucher, avec quand même ce qui faisait apparemment le charme des jeux. je pensais justement qu’ils allaient privilégier l’aspect groupé et social du genre mmo. là avec ce système à la guild wars ça renforce juste le côté solo. Yep, le côté solo d’un Massively Multiplayer Online RPG, c’est un comble tout le même, d’ailleurs en reparlant de wow, ce jeu serait mort s’il avait fini par délaisser la trinitankhealdps car c’est le dernier rempart depuis la recherche auto de groupe “lu ty bye”.
Moi qui attendait Everquest Next avec impatience, je suis maintenant dubitatif… en espérant qu’ils fassent en sorte de limiter cet aspect survie indépendante et mettent quelques restrictions là-dessus ( genre pas de heal pour des classes qui n’en ont pas besoin et changer de classe payante en or ou juste dans la limite des classes similaires dans le cimetière de la trinité )
Hello Drakeok.
Doser la jouabilité (ne pas attendre un cleric pendant 3 heures pour un donjon) tout en limitant le “je peux tout faire donc on a besoin de personne” va être effectivement très chaud.
Ne nous leurrons pas, on sympathise avec les gens parce que l’on a “besoin” d’eux dans un premier temps (on aime papoter, on aime aider, on aime de l’aide, on a besoin d’un coup de main, on est perdu, on a besoin de ….). Et du coup on communique !
Ca peut ne déboucher sur rien mais ca peut déboucher sur des amitiés et des rencontres formidables. Se déco du jeu parce qu’on en a ras les sboubs de poireauter 3 heures pour faire un groupes ca n’exacerbe pas l’aspect social non plus.
Honnêtement je suis d’accord avec toi. J’aime bien le côté “rôle spécifique“. Là on va pouvoir faire à peu près tout. Mais j’imagine que chacun va se spécialiser dans un rôle particulier (notamment à cause du système de stuff qui va grandement influencer l’efficacité de tes skills). Donc au final, à moins de te trimbaler avec une carriole de matos, tu vas dans les faits être plutôt spécialisé.
Je te dis ca… Si ca se trouve au final ce ne sera pas ca du tout. Espérons que j’ai bon et que j’ai bien compris le système.
Perso j’ai très peur aussi. Innover c’est bien mais si ca apporte quelque chose de vraiment formidable. Ca fait 15 ans que je vois des “innovations” qui rendent les mmo impersonnels, antisociaux et au final chiants…
Pas grave on ira se bourrer la tronche à la taverne en disant du mal des développeurs.
Si par contre ils assurent on se retrouvera à la taverne pour dire “je vous l’avais dit que ca allait être génial!”.
Comment ? De mauvaise fois ?
Je fais ce que je veux 🙂