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SOE 2013 Everquest Next. Partie 3

SOE_Live2013Nous entrons dans le vif du sujet avec cette troisième partie puisque l’on nous présente les personnages in-game en action. Tout du moins deux d’entre eux : Le guerrier et le mage. Suivez le guide !

Everquest Next : Les personnages dans le jeu.

Voyons maintenant ces personnages dans le jeu. C’est la première fois que l’on va voir ces personnages. La première est une femme humaine qui est une sorcière et nous lui avons donné un nom parce que nous en avions marre de l’appeler “la femme humaine” tout le temps, donc voici Jelena dans Ashfang.

Nous avons déclenché quelques emotes pour que vous puissiez voir certaines de ces fameuses expressions faciales. Nous sommes vraiment très content du résultat. Nous voulions aussi vous présenter un mâle Keran. Nous voulions aussi lui donner un nom et voici Kee’Shar. Les Kerans ont des emotes très sympathiques également. C’est mon emote préféré ! C’est donc à cela que nos personnages ressemblent dans le jeu. Ensuite nous voulions que le déplacement de votre personnage d’un point A à un point B soit un moment agréable. C’est vrai. On se déplace beaucoup dans ce jeu puisque l’on explore tout le temps. Nous voulions donc que ce soit une expérience de jeu vraiment sympa. Nous avons donc développé un système que nous avons appelé le “mouvement héroïque” qui implique que vous êtes capables lorsque vous vous déplacez et que par exemple vous rencontrez un petit obstacle de faire un petit saut en prenant appuie dessus ou bien de glisser le long d’une colline, ou de faire un double saut en l’air. Et je ne veux pas seulement vous en parler, je veux également vous le montrer. Retrouvons donc Jelena et Kee’Shar lors d’un déplacement dans les canyons d’Ashfang.

Vous voyez la glissade et le double saut en l’air. Le petit saut sur un obstacle. Vous n’avez pas besoin d’appuyer sur un seul bouton pour faire cela. C’est déclenché automatiquement quand vous rencontrez un obstacle. Encore une glissade. Beaucoup de classes on des compétences spéciales qu’ils peuvent activer. Le mage a une compétence de téléportation. Le guerrier peut faire des sauts. Chaque classe a des compétences particulières. Vous pouvez également obtenir des objets qui vous donneront des capacités spéciales de mouvement. Voici les bottes de Zéphyr qui vous permettent de glisser dans l’air. Regardez le Keran maintenant. C est son sprint. Le look du monde, des personnages, les effets spéciaux… Toutes ces choses se marient très bien et nous sommes très content du résultat.

Les Saints Graal selon Everquest Next.

Mais toutes ces choses ne font pas un jeu différent de tous les jeux auxquels vous avez déjà joué. Nous avions cette liste de choses que nous appelons les Saints Graal. Ce sont ces choses que nous avons toujours voulu avoir dans un monde virtuel, dans un MMO. Il y avait toujours des raisons pour lesquelles nous ne l’avions pas fait. Le temps, les ressources, peut être un peu de manque de courage… Quoi que ce fût, on a jamais été capable de les intégrer à un jeu. Nous allons donc faire la liste des nos quatre “Graal” et vous expliquer pourquoi ils sont une différence extrêmement importante dans notre jeu.

Changer le noyau du jeu.

La possibilité de changer le noyau, ou le cœur du jeu. Ce qui veux dire… Présentons le comme ca :  Depuis 35 ans nous jouons beaucoup à Donjons et Dragons. Vraiment beaucoup. Dans Donjons et Dragon vous prenez une classe de personnage, vous tuez des trucs et déverrouillez des arbres de compétences. Et on a fait ca des tonnes de fois. Donc nous n’avons pas voulu juste reprendre l’histoire, reprendre la façon dont le monde marche et y ajouter de nouvelles aventures, mais à la place vous donner une expérience de jeu totalement novatrice vous permettant de découvrir tout cela pendant que vous jouez. Nous avons donc défini ce nouveau concept que nous appelons le multi-classes. Quand vous commencez le jeu vous avez à votre disposition huit classes différentes. Chaque classe a deux armes que vous pouvez utiliser ainsi que certaines compétences. Au fur et à mesure de vos explorations, que vous partez à l’aventure et que vous discutez avec des personnages non joueurs, vous aurez l’opportunité de découvrir de nouvelles classes, et il y en a plus d’une quarantaine à dénicher à travers le monde. En les trouvant vous pouvez jouer n’importe laquelle à n’importe quel moment et vous pouvez mélanger les compétences de ces différentes classes pour créer exactement la classe que vous voulez jouer. Donc plus vous trouverez de classes, plus vous pourrez personnaliser votre personnage. Maintenant les armes font une grosse différence. Elles sont une des choses qui définissent une classe dans le jeu. En découvrant les classes vous avez des armes qui y sont associées. Disons que vous choisissiez le guerrier qui a une hallebarde et une épée longue. En utilisant la hallebarde il peut faire cette grande attaque circulaire ou frapper le sol et faire une onde de choc.SCeqnWeapons Mais quand il passe à l’épée longue, ses compétences changent. Il peut attaquer une cible unique et faire de  gros dégâts, ou faire des blocages et des parades. Donc en fonction de votre classe, votre arme changera pour s’adapter à cette classe et les compétences de cette arme seront différentes. Et donc en changeant de classe vous changerez le cœur de votre gameplay et vous découvrirez toujours de nouvelles choses. Et nous avons BEAUCOUP d’armes… En fait une des premières chose que vous allez découvrir c’est que vous pouvez mélanger des pièces de ces armes pour modifier ce qu’elles font. C’est très visuel et lorsque nous parlerons de l’artisanat, vous verrez que les artisans ont beaucoup à faire dans ce jeu. Maintenant que nous avons abordé les compétences il est temps de les voir en action. Commençons par la mage humaine, Jelena.

C’est une Chromosphere! De temps en temps elle sera prise en embuscade et aura besoin de ce sortir de là. Pour cela elle a une compétence de vortex. Le vortex va assommer les cibles prisent à l’intérieur, la téléporter en arrière et exploser. Voyons des compétences du guerrier avec Kee’Shar. Une d’entre elle s’appelle Force Irrésistible qui est une charge et qui ressemble à ca.

Ca c’est un Coup Énergique. Il a aussi une frappe de bouclier qui repousse les attaquants dans un arc de cercle en face de lui. Très utile également pour dégager les cadavres. Voilà donc quelques compétences du jeu. Vous voyez donc à quoi ressemble la dynamique du jeu, les effets et ce genre de choses. Ce qui nous amène au Graal numéro 2.

La capacité de destruction.

Le Graal numéro deux est une chose que nous avons toujours voulu faire en temps que designer et développeur de jeu. Il n’y a jamais eu un moment dans mes 25 ans en temps que développeur de jeu ou nous n’avons pas eu cette conversation au moins une fois en commençant le développement d’un jeu : On voulait être capable de casser n’importe quoi, n’importe quand, n’importe où. Nous avons donc construit entièrement le monde à partir de minuscules petits morceaux que nous appelons les voxels, et nous pouvons littéralement casser n’importe quoi, n’importe quand, n’importe où. Et c’est le second Graal : La capacité de destruction. Et cela change tout. Je vais vous montrer quelques exemples mais d’abord, je veux préciser que puisque tout est fait à partir de voxels non seulement on peut détruire ces voxels mais aussi les construire à la volée ce qui nous permet de créer différentes compétences pour les différentes classes.

Par exemple le sorcier a une compétence qui s’appelle le mur de cristal et vous pouvez la voir faire jaillir ce mur ce cristal du sol. Les kobolds doivent le briser et quand ils y parviennent  elle utilise une compétence (ndlr : dont le nom m’est absolument incompréhensible) et fait sauter le pont. Avec cette compétence vous pouvez détruire un pont, bloquer un escalier et plein d’autres choses. Mais elle n’est pas la seule à pouvoir faire ce genre de chose. Par exemple le guerrier a une de mes compétences préférée du jeu qui s’appelle Tourbillon. Il va sauter ce gouffre et faire quelques dégâts. C’est donc la capacité de destruction et cela change énormément de choses dans le jeu. Ce n’est pas seulement que c’est marrant de tout casser sur le champ de bataille mais cela nous permet de faire des choses géniales avec le scénario également.  Imaginez un scénario joueur contre joueur dans lequel un camp protège un chateau et l’autre camp possède des catapultes, détruisant les remparts pour pénétrer dans la cour. Ou bien dans un scénario joueur contre environnement dans lequel une ile volante flotte à travers le ciel vers un endroit vraiment dangereux et les joueurs essayant de la détruire pendant qu’elle bouge. Cette capacité de destruction nous ouvre des horizons de jeu que nous n’avions jamais eu auparavant. Mais c’est seulement le Graal numéro 2.

Une vie de conséquence (Emmergent AI).

Le Graal numéro trois est ce que nous appelons une vie de conséquence et cela implique que nous avons complètement revu la façon dont l’intelligence artificielle fonctionne dans notre jeu. Quand vous jouerez à ce jeu vous prendrez des décisions et ces décisions auront des conséquences. Le jeu se souviendra de tout ce que vous avez fait. Les NPC (personnages non joueurs) les opportunités de quêtes, toutes ces choses réagirons envers vous en fonction de ce que vous avez fait. Mais cela nous permet également de changer ce que nous pouvons faire dans le jeu ce qui nous amène au concept ”Emmergent IA” (Intelligence Artificielle Emergente). Le plus simple est de vous donner un exemple.  Voici un artwork de quelque chose que nous connaissons tous : Crushbone.AWeqnCrushbone Crushbone est plein d’orcs. Voyons à quoi les orcs ressemblent dans notre jeu. Nous connaissons tous les orcs. Ils sont ce qu’ils sont. Ils veulent de l’or et ils sont vraiment méchants. Nous connaissons aussi ce qu’ils n’aiment pas. Les villes ; ils n’aiment pas être aux alentours des villes, parce que les villes ont des gardes. Et les gardes seront toujours quelque chose de désagréable pour un orc. Ils aiment les longues routes sur lesquelles se promènent parfois des aventuriers avec des bourses bien pleines.AWeqnOrc002 Ils n’aiment pas non plus se faire botter les fesses même si cela leur arrive souvent. Dans un MMO classique nous mettrions un point de spawn (une sorte de pondeuse de monstres) le long de cette route et que ce soit le jour du lancement du jeu ou dix ans plus tard, il y aurait toujours ce point de spawn et toutes les 15 minutes des nouveaux orcs apparaitraient. C’est ce qui se passe dans les MMO traditionnels. Nous, nous faisons différemment ; Nous donnons une étiquette à pratiquement tout dans le monde.AWeqnOrc003 Le monde sonde ce qui se passe en permanence ; où sont les gardes, à quelle fréquence les gens empruntent telle route. Et ce que nous, nous faisons, c’est que nous créons des orcs et nous les lâchons dans la nature. Ensuite c’est aux orcs de trouver l’endroit qu’ils aiment. Et s’ils trouvent ce morceau de route sur lequel il n’y a pas de gardes, ils formeront un camp et y resteront camp jusqu’à ce que certaines choses arrivent. Un joueur peut aller à la ville voisine et prévenir les gardes qui vont commencer à patrouiller la route. Ce que les orcs n’aimeront pas. Les aventuriers pourront arrêter d’emprunter cette route et donc il n’y aura plus d’or à récupérer et les orcs n’aimeront pas cela non plus. Ou bien un joueur peut les tuer. Et ca non plus ils n’aiment pas. Quoi qu’il en soit, ils vont lever le camp et chercher un coin plus favorable et quand ils le trouveront ils replanteront un camp et recommenceront à harasser les gens. Cela permet aux joueurs de modifier le monde. Lorsque l’on vous dit d’aller pacifier les bois environnants vous pouvez réellement le faire. Vous allez dans le bois, pour repousser les gobelins jusqu’à ce qu’éventuellement ils décident de déménager. Mais cela pourrait avoir des conséquences que vous n’attendiez pas. Vous pouvez par exemple pousser à bout le roi des gobelins qui amassera des troupes pour vous exterminer. Vous ne pouvez pas savoir quelles sont les conséquences et c’est une partie importante du jeu. Car en réagissant à ce que vous ferez le monde changera. Beaucoup d’explications, donc voyons un peu d’action.

Voilà une scène de combat ou nos deux héros vont combattre un élémentaire de pierre. Les joueurs sont tombés dans un trou… Ce que vous venez de voir est assez commun dans notre jeu. Il y a beaucoup de zone ou ce genre de chose peut se produire à cause de la capacité de destruction. Cette fois nous ne réalisons pas un monde uniquement en surface. Il y a de très nombreux niveaux de profondeurs dans ce monde. Cela ressemble à ca.AWeqnNiveauMonde Notre technique déclenche une procédure qui crée ce contenu dans le monde entier. Nous savons ou tout se trouve bien sur. Nous connaissons les emplacements des temples perdus, des villes anciennes, car nous avons des milliers d’années d’histoires développées depuis des années par nos équipes. Au fur et à mesure que vous découvrirez toutes ces couches vous aurez de nombreuses opportunités de quêtes. En choisissant ce que vous voulez faire, et rappelez vous que le monde est destructible, vous n’avez pas besoin que nous vous disions quoi faire.AWeqnPlanDesAges Vous pouvez aussi bien prendre une pioche et creuser un tunnel. Vous pouvez explorer la zone de la façon que vous voulez. Il pourra y avoir des tremblements de terre et autres évènements liés aux quêtes et le jeu recréera des zones de façon automatique. Ce qui implique que le monde changera constamment et vous aurez un contenu différent continuellement. Revenons à Kee’shar et Jelena pour un exemple au centre du monde. Ils ne peuvent pas trouver le chemin de la sortie, alors ils percent un trou dans la croute et ils tombent sur une chambre magmatique.

C’est un Goliath du vide. Une chose est sure, vous saurez tout le temps où a eu lieu une bataille.

SCeqnVoidGoliath

Et ce sera tout pour aujourd’hui, parce que j’ai mal aux doigts ! La suite au prochain épisode avec au programme en entrée les deux derniers Saints Graal qui caractérisent le jeu et plein plein d’autres choses. Merci à vous de nous suivre sur MMOScope.com et à très bientôt pour la suite !

Vous pouvez retrouver les deux premiers épisodes de la traduction de cette présentation Everquest Next détaillée en suivants ces liens :

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2 réponses à SOE 2013 Everquest Next. Partie 3

  1. La reference sur le sujet, on en veux encore merci.

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