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Feuille de Route pour EverQuest Next Landmark

Dave GeorgesonDave Georgeson souhaite répondre aux nombreuses questions que lui posent les joueurs par l’intermédiaire d’une feuille de route pour EverQuest Next Landmark. Dans celle-ci, se trouvent  listées toutes les choses et tout les domaines du jeu qui vont être modifiés, incorporés, ou qui sont encore au stade de projet. Elle est divisée en trois phases, dont la première se déroulera sur les quatre prochaines semaines, la seconde sur les quatre suivantes et la dernière sur le long terme après ces huit semaines. Voici la traduction de ce long message que l’on peut trouver sur le forum officiel et qui sera mis à jour régulièrement.

 Bonjour Landmarkers !

Comme promis, voici la feuille de route des choses que l’on va inclure dans le jeu et, plus important, pourquoi nous faisons cela dans cet ordre.

Note : Certaines catégories  de choses  ne sont pas inclues  dans cette feuille de route. Nouveaux matériaux, nouveaux accessoires, nouvelles recettes, nouveaux environnements et des changements dans le design seront faits continuellement et ne font pas partie d’un objectif en particulier.Vous devez vous attende à voir des changements dans ces domaines en permanence.

A noter également : Les phases décrites ci-dessous n’ont pratiquement rien à voir avec le fait que nous appelions le jeu Alpha, Bêta fermée ou Bêta ouverte. Ces repères seront déterminés par la possibilité de laisser de nouveaux groupes de gens participer au jeu. Donc, par exemple, la Bêta fermée peut subvenir au milieu de la phase 2. Encore une fois c’est un exemple, pas un plan.

Et bien sur, tout ce que vous lisez est approximatif dans le temps. Nous avons des échéances mais le développement est toujours plein de surprises… Il peut être plus long que prévu de faire certaines choses.

Mais en ce qui concerne les points importants, voici la liste.

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Qu’est ce que la phase 1 ?

La phase 1 est ce que nous tentons d’accomplir dans les quatre prochaines semaines à peu près.

Quel est le but de la phase 1? Elle est faite pour faire les choses suivantes.

  • Vous permettre de communiquer facilement. De vous faire des amis, des groupes et surtout d’avoir un bénéfice d’avoir des gens autour de vous.

  • De permettre et d’encourager la construction collective.

  • De faire de la construction une expérience plus agréable

  • De rendre le monde plus grand.

C’est tout. Ca ne semble pas très ambitieux n’est ce pas? Et pourtant cela représente BEAUCOUP de nouvelles choses qui vont apparaitre dans les prochaines semaines. Des choses que vous pouvez ne même pas réaliser que vous ratez tant qu’elles ne sont pas dans cette liste

La phase 1 inclue :

Une meilleure communication

  • La notation de claims : Frimer est amusant. Obtenir des commentaires et des notes des gens qui visitent votre claim peut être amusant. Avoir des notes nous permet également d’avoir des tableaux et de faire émmerger les meilleurs créateurs de la communauté. Elles sont également critiques pour notre “player Studio” qui viendra plus tard.

  • Le chat : Nous allons améliorer le chat avec de meilleurs canaux, personaliser les onglets et plus. Pourquoi ? Parce que si vous ne pouvez pas communiquer facilement, vous pourriez aussi bien jouer à un jeu solo.

  • Nous mettons aussi la possibilité d’ajouter des liens dans le chat pour que vous puissiez désigner des lieux sur la carte et qu’ils apparaissent dans le chat pour que les gens puissent cliquer dessus et les voir.

  • Configuration des touches : Oui, vous devez être capable de configurer vos touches. Ca arrive bientôt.

  • La communication vocale : Oui, de nombreuses personnes utilisent des serveurs TeamSpeak (ou tout autre logiciel du genre). Mais tout le monde n’a pas un serveur qu’il peut rejoindre et nous pensons qu’obliger les gens à utiliser des serveurs vocaux externes fragmente grandement la communauté. Donc cela sera inclus également.

 

Socialisation

  • Un bonus pour les groupes de récolteurs : A l’heure actuelle, quand vous récoltez, c’est la course pour certaines ressources contre les autres joueurs. C’est un peu un sentiment de PvP. On ne veut pas de cela. Le système va donc changer pour qu’il soit avantageux de collecter des ressources en groupe.

  • Nous permettrons également les groupes pour qu’il soit plus facile d’avoir des conversations privées et se voir sur la carte.

  • Les amis : Pas besoin de beaucoup d’explications. Vous avez besoin de voir lesquelles de vos connaissances sont online ainsi que leurs claims et de les voir sur la carte.

  • Twitch/Facebook/Twitter: Certains d’entre vous voudront frimer, certains voudront streamer. Et pour être franc plus vous serez nombreux à le faire, plus important deviendra le jeu. Donc nous essayons de faliciter cela pour vous.

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Bouger dans le monde

En général l’équipe de développement ne veux pas autoriser le voyage instantané. Cependant une grande partie du jeu est orientée de façon à permettre aux gens de voir les claims et les constructions des autres. Donc nous ajoutons prudemment des voyages rapides pour rendre les visites rapides moins onéreuses, mais en même temps, nous encourageons l’exploration pour que vous puissiez découvrir accidentellement en vous promenant.

Gardez à l’esprit que vous allez creuser profondément désormais. Refaire le chemin à l’envers vers votre claim peut ne pas être la partie de plaisir que vous pensez.

Il est pratiquement certain que la plupart de ces options seront limitées par le biais de la necessité de créer un objet ou bien d’un temps minimal avant de le réutiliser.

  • Teleport au Claim

  • Teleport au Hub

  • Teleport aux amis

 

Meilleures constructions

  • Outils unifiés : Nous avons trop de façon de faire des translations, rotations et des modifications d’échelle. Il devrait y avoir un seul système valable pour tout les outils pour que vous puissiez manipuler facilement. Ce système doit être intuitif et facile d’utilisation

  • Nouvel outil de lissage : L’outil actuel est très puissant. Il est aussi très pointilleux et nécessite des choses peu intuitives comme les zones tampons autour d’une colonne pour la lisser proprement. On peut l’améliorer donc nous le faisons.

  • Permissions de claims : Construire seul est amusant. Construire des choses grandioses avec d’autres l’est encore plus. Les permissions vous permettent de coopérer sur vos claims.

 

Plus de place

  • cavernes : Le monde en surface est bien, mais c’est seulement la surface de ce que nous vous avons promis. Donc les cavernes arrivent. Beaucoup d’espace à explorer et à miner. Pourquoi les ajouter maintenant ? Car les tiers de ressources sont supposées être disséminées en profondeur sous la croute du monde, pas séparées dans différentes îles et apparaitre à la surface. Vous ne jouez pas au jeu prévu pour l’instant et nous devons rapprocher le jeu de ce qu’il doit être au final.

  • Claims regroupés : Vous serez d’abord capable d’ajouter un nouveau claim sur celui existant (à côté, au dessus ou en dessous). C’est la première fois que nous vous permettrons d’avoir plus d’espace pour construire.

  • Claims additionnels :Une fois que les claims regroupés fonctionneront correctement et que nous aurons plus de serveurs en place, nous vous permetrons d’avoir plus de claims à différents endroits.

  • Entretien de claim : Les claims vides et abandonnés ne sont pas cool. Donc nous introduisons l’entretien qui est en gros un petit montant de monnaie du jeu que vous devrez dépenser pour évité d’être dépossédé de votre claim par un autre joueur. (Note : si vous ne payez pas votre entretien, tout ce que vous perdez c’est le lieu de votre claim. Toutes vos ressources, accessoires, objets, etc, sont sauvegardés dans votre inventaire et votre construction est sauvegardée sous forme de modèle)

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Phase 2

La phase 2 est prévue dans les 4 semaines qui suivront la finalisation de la phase 1. Elle inclue de gros changements dans le système qui auront d’énormes impacts dans le jeu.

Note : Ces systèmes seront développés pendant la phase 1. Vous ne les verrez pas avant la phase deux car ils sont trop énormes à finir avant mars.

Socialisation

  • Guildes : Plus qu’une liste d’amis, mais remplissant le même but sur une autre échelle.

  • SOEMOTE : Vous saviez que cela arrivait. Nous l’inclurons à ce moment car Landmark sera à un stade parfait pour les gens qui aiment faire du roleplay ou du machinma. SOEmote leur sera très utile. Et n’oubliez pas la synthèse vocale qui vous permet de modifier votre voix.

  • Nouveau système de nom avec le nom d’accompte  : Vous pourrez avoir le nom que vous souhaitez. Plus besoin d’un nom unique pour votre personnage (plus de réservation de nom)

  • Player Studio : Vous pourrez enfin transmettre vos plans au Player Studio. Cela signifie que votre créativité et votre travail peuvent être converti en véritable argent… si d’autres joueurs achètent vos créations. Ce système est très intéressant et meritera une documentation spécifique, car il comporte de nombreux éléments de socialisation. Cela va être amusant.

 

Lignes de force et mouvement

  • Pensez-y comme des mini-hubs sur les îles. cela vous permet de faire des micro-sauts entre les positions des lignes de force et ainsi d’explorer les alentours depuis le hub. (Vous aurez toujours à rejoindre le hub principal pour les transferts entre îles et mondes). Il y a plusieurs avantages à cela. Pas tous liés à facilité le transport. Par exemple les terrains autour de ces points seront plus recherchés. (Encore un type de claim à rechercher).

  • Les lignes de force nécessiterons de la monnaie du jeu ou des ressources.

  • Nouvelles méthodes de mouvement : Vole à voile, vol, etc seront ajoutés au jeu grâce à des objets que vous pourrez fabriquer ou trouver.

  • Risques et dangers

  • Barre de vie: Eh oui vous pouvez mourir maintenant. Mais vous pourrez augmenter vos points de vie en trouvant des objets en parcourant le monde.

  • Pénalité de mort : Oui la mort sera douloureuse. Évitez de mourir.

  • Revivre : Vous relever après être tombé est toujours utile.

  • Cimetière : Quand vous mourez vous avez besoin d’un endroit ou revenir, à moins que l’on vous fasse revivre.

  • Combat BASIQUE : C’est le premier pas vers le style de combat que nous souhaitons. Ce premier pas est extrêmement basique puisque le système est un prototype. Mais des choses tenterons de vous tuer.

  • Buffs : Si vous pouvez mourir, il doit y avoir des moyens d’éviter les dégâts et la mort. Vous serez capable de fabriquer (ou trouver) différents mécanismes pour vous rendre plus résistants.

 

NOTE : Pour les combats et les buffs, vos capacités de combats seront liées à des objets et des potions. Il y aura donc beaucoup de progression dans l’artisanat et les objets impliqués. Plusieurs déploiements seront mis en œuvre au delà de cette phase pour rendre le système plus conséquent et cela de façon plutôt rapide.

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Nouvelles choses à faire.

  • Récolte de plantes : Attendez vous à de grandes choses. Vous n’en saurez pas plus pour l’instant.

  • Refonte de la récolte du bois : De grandes choses prévues à nouveau. Plus de détails au fur et à mesure de la progression.

  • Eau : La progression de l’introduction de l’eau devrait être :

– Oceans : Pièces d’eau statiques enourant les îles. Quand les océans apparairont, nous pourront faire des choses intéressantes avec les côtes. et le choix des terrains sera plus intéressant.
– Lacs : Les lacs sont différents des océans car ils peuvent se situer à différentes altitudes. Elles sont toujours des masses statiques, mais de la même façon vont ajouter de la valeurs aux terrains.
– Eau courante  : C’est ce qui viendra en dernier. Ce sont les rivières et les chutes que tout le monde attend. Cela ajoute du choix aux terrains mais aussi ajoute du gameplay puisque vous pourrez détourner l’eau pour faire tout un tas de choses intéressantes sur vos claims.

NOTE : La nature dynamique de l’eau est un gros système qui doit traverser encore beaucoup de recherche et développement avant que nous soyons certain de la façon dont elle va fonctionner. Nous vous tiendrons au courant.

  • Journal : Il y a beaucoup de choses à suivre dans ce jeu. Tout les choix d’artisanat, vos ressources, etc, et nous allons ajouter de nombreuses réalisations. (voir au dessus). Vous aurez besoin d’un méchanisme qui vous permette de tenir les choses à jour pour vous aider à organiser ce que “vous” voulez faire. Le journal est une interface pratique qui vous aidera dans ce domaine.

  • Réalisations : Les réalisations sont l’équivalent des quêtes dans Landmark. Il y a une tonne de choses à faire et à récolter dans le monde et le système des réalisation vous permet d’être reconnu pour ces efforts ainsi que vous donner des indices sur la façon d’être plus puissants.

  • Récupération : Vous vous souvenez de toutes ces pioches que vous avez jeté sur la route du Rubicide ? Et bien vous pouvez récupérer ces ressources désormais. Vous pouvez également refaire un résultat d’artisanat, ce qui vous permettra d’être moins décu si votre toute nouvelle hace est de mauvaise qualité.

  • Coffre au trésor : C’est un terme générique pour désigner les butins et les surprises que vous pourrez trouver dans les systèmes de cavernes sous-terrains.

  • Débloquer des recettes : Pour l’instant toutes les recettes sont disponibles sont disponibles sur les tables d’artisanat dès que vous les fabriquez. Quand ce système entrera en jeu, vous devrez trouver ces recettes avant de pouvoir les faire sur les tables d’artisanat.

  • Coffres de claim : Plus d’espace ! Votre coffre est plein à raz bord, et vous portez autant que vous pouvez sur votre dos. Il est temps de faire des coffres ! Vous serez capable de faire des coffres et de les conserver sur différents claims en temps que  stockage supplémentaire.

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Phase 3 – Tout ce qui est après la phase 2.

 

Il y a de nombreux systèmes à venir après mars. Toutes les choses énormes comme le PvP, les combats avancés, une meilleure IA, des caractéristiques physiques intéressantes plus tout un tas de “possibles” et “il doit y avoir” que nous préciserons quand les phases 1 et 2 seront terminées.

 Cependant nous mettrons à jour la feuille de route à la fin de chaque phase pour que vous sachiez constament ce que va arriver et quand.

En conclusion

Espérons que cette feuille de route aide à répondre à vos questions et vos attentes quand à ce que vous pouvez vous attendre à voir dans le jeu prochainement, ainsi qu’à vous donner un survol de ce que le jeu sera bientôt, afin que vos suggestions soient plus en adéquation avec ce que nous avons déjà planifié.

Encore une fois, merci de participer à l’Alpha et merci pour vos opinions. Ce processus a déjà été formidable pour nous (l’équipe de développement) et nous pensons que cela va croitre en quelque chose d’encore meilleur avec le temps ! S’il vous plait, faites nous part de vos reflexions sur les forums.

~Dave Georgeson, Directeur du Développement.

Pour référence, voici le post original de Dave Georgeson qui sera modifié au fur et à mesure du temps.

Pour marque-pages : Permaliens.

8 réponses à Feuille de Route pour EverQuest Next Landmark

  1. EddieEQ dit :

    Encore du très gros boulot Yombee, un grand bravo et merci à toi. Le travail commence à porter ses fruits, on parle de plus en plus de mmoscope sur les forums héhé. Keep going 🙂

  2. EddieEQ dit :

    En fait je suis A. Loiseau qui te suis sur ta chaîne Youtube également héhé. 😉 Et ça y est j’ai cédé au founder’s pack !

  3. Gaara62H dit :

    Super cet article, mais il y a pas mal de faute du genre falicité au lieu de facilité. ^^

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